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jueves, 18 de agosto de 2022

Juegos de ingenio -- John Katzenbach



  

Juegos de ingenio  



En un futuro no muy lejano, las armas y los chalecos antibalas son algo habitual. Tal vez la excepción sea una comunidad de EE. UU. que dice garantizar la protección de sus habitantes gracias al control que ejercen los agentes del Servicio de Seguridad del Estado. En este contexto, Susan Clayton, que trabaja elaborando pasatiempos para una revista, recibe un mensaje cifrado que parece significar «Te he encontrado». La críptica nota es especialmente siniestra en un momento en que un asesino en serie acecha Florida, un asesino que puede ser el desaparecido padre de Susan.

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@nib@l 2022 

lunes, 27 de junio de 2022

Los juegos del hambre -- Suzanne Collins



Los juegos del hambre  



GANAR SIGNIFICA FAMA Y RIQUEZA. PERDER SIGNIFICA UNA MUERTE SEGURA

En una oscura versión del futuro próximo, doce chicos y doce chicas se ven obligados a participar en un reality show llamado Los juegos del hambre. Solo hay una regla: matar o morir. Cuando Katniss Everdeen, una joven de dieciséis años se presenta voluntaria para ocupar el lugar de su hermana en los juegos, lo entiende como una condena a muerte. Sin embargo Katniss ya ha visto la muerte de cerca y la supervivencia forma parte de su naturaleza. ¡Que empiecen los septuagésimo cuartos juegos del hambre!


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@nib@l 2022 

sábado, 28 de mayo de 2022

El inventor de juegos -- Pablo de Santis



El inventor de juegos  



A los siete años, Iván Dragó es seleccionado en un concurso de invención de juegos entre otros diez mil chicos. A partir de ese momento, su vida cambia por completo: los padres desaparecen en un viaje en globo y él se ve obligado a vivir con su tía hasta que se muda a la ciudad de Zyl con su abuelo, el famoso inventor de juegos Nicolás Dragó. Allí se abrirá para Iván un mundo de aventuras y misterios en el que su propia existencia formará parte de un juego incomprensible.


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@nib@l 2022 

miércoles, 23 de marzo de 2022

La gran historia de los video-juegos -- Steven Kent.



La gran historia de los video-juegos



La fantástica y descomunal obra del periodista norteamericano Steven Kent (click foto 2), fanático y experto en videojuegos, arriba a nuestro país para descubrir el nacimiento y la evolución de una de las formas de entretenimiento más populares durante el siglo XX.

Titulado sencillamente “La gran historia de los videojuegos”, el esperado y extenso trabajo aparecido en 2001 (por lo cual desde una nota previa su responsable advierte sobre ciertos y lógicos avances), llega como parte de un lanzamiento simultáneo con España, y recorre el paso a paso de una industria multimillonaria que, en base a una enorme creatividad, supo tener su etapa dorada entre finales de los `70 y principios de los ´80.

Incluyendo muchísimas entrevistas a personajes del universo game (creadores, directivos, empleados, jugadores, etc.) la arqueológica investigación aborda desde la fabricación de las primeras máquinas de pinball (allá por el año 1933) hasta la venta de la Game Boy Color o el pomposo lanzamiento de la Xbox.

Uno de los capítulos más destacados del documentado volumen es el que presenta la increíble y fortuita historia del nacimiento del inolvidable Pac-Man, el más importante y famoso videojuego de todos los tiempos.

Cuenta Kent, un experto que desde la salida de Pong (aquel juego de tenis de mesa desarrollado por Atari, en 1972, y considerado el primer éxito de las videoconsolas), ha colaborado en diarios como Los Ángeles Time Syndicate y The Japan Times, y el canal de noticias americano MSNBC, que el simpatiquísimo juego en el que se trataba de conseguir que su gracioso protagonista se tragara una línea de 240 puntos, evitando ser atrapado por cuatro temibles fantasmas, fue inventado por el japonés Toru Iwatani, un joven que entró a trabajar en la empresa desarrolladora y distribuidora de software Namco, poco después de licenciarse como diseñador en 1977.

Con un gran talento para crear máquinas de flippers, su mayúsculo acierto se produjo cuando ya llevaba dos años en la compañía fundada en 1955, y como consecuencia de que ésta solo se dedicaba a la fabricación de videojuegos. Hacia abril de 1979, y luego de dar a luz a algunas creaciones previas como Gee Bee, Bomb Bee y Cutie Q, Iwatani decidió probar con algo diferente. “Quería crear un videojuego sin violencia, algo que también pudiera disfrutar el público femenino”, y decidió desarrollar el juego en torno a la palabra japonesa taberu, que significa `comer´, revela el norteamericano acerca de los objetivos iniciales que rondaban por la cabeza del padre de este icónico divertimento de la cultura digital.

Consíguelo en :  https://www.cuspide.com/9788466655026/La+Gran+Historia+De+Los+Videojuegos


@nib@l 2022 

sábado, 5 de febrero de 2022

Juegos de mano -- Profesor Boscar




Juegos de mano   



Manual para los aficionados a la prestidigitación en el que se explica de una forma

detallada e intuitiva juegos con cartas, pañuelos, monedas, bolas, cuerdas... que

satisfarán a los amantes de este arte.


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@nib@l 2022 

lunes, 1 de noviembre de 2021

La teoría de juegos -- Jean Blaise Mimbang



La teoría de juegos  



Se encarga de estudiar cómo un individuo tiene que tener en cuenta las decisiones estratégicas de los demás para lograr el éxito, nos hace ver que las personas, las empresas y los países son interdependientes, y que su interacciones beneficiosa a la hora de resolver problemas comunes. Este concepto, también denominado teoría sobre los comportamientos estratégicos o teoría de la decisión interactiva, encuentra su ejemplo por excelencia en el dilema del prisionero, dentro del tipo de juegos del equilibro de Nash. Si quieres saber más sobre este dilema en particular y sobre la teoría de juegos en general, esta guía te ofrece de manera clara y concisa las claves para que te conviertas en un as de la negociación.

Consíguelo en :  https://www.amazon.es/th%C3%A9orie-jeux-Nash-prisonnier-Business/dp/2806257190


@nib@l 2021